江野也露出点笑容。
大半年工作下来,虽然跟江野关系没有和其他同事那接近,但陶知越也差不多解这个人。
游戏行业里有很多怪人,江野依然是他见过最怪那个。
抓阄决定要开游戏公司
“没有。”陶知越很诚实地回答,“在玩测试机。”
秋冬时节,垂叶榕常常掉叶子,所以在很长段时间里,江野不再胡子邋遢,看起来倒有点像正儿八经老板。
陶知越想起空空如也阳台小圆桌:“今天榕总怎没来?”
“它长得太大,要重新栽盆。”江野解释道,“昨天刚换盆,不适合移动,等养几天再带。”
陶知越顿时产生种得知同事生孩子惊喜感觉。
陶知越很喜欢这个游戏开局,也是他向策划提建议。
主角醒来,发现自己来到个陌生世界,脑海里渐渐浮现出这个世界背景故事,接下来,轮到他选择该前往哪片区域。
进入不同地图,做出不同选择,会开启不同人生。
今天陶知越选择去繁华大城市,在这里会很快遇到全部攻略对象。
然后他准备开门见山地问问号攻略对象,位狂野型霸道总裁,晚上要不要起去兜风。
有可能会下降,但也有可能上升,并触发“偏要约到你”隐藏性格。
同时,主角拒绝之后,他人物形象也会有所变化,旁人会对她产生“难以接近”印象,但也可能产生“害羞可爱”印象。
切变化不光跟选择有关,也跟玩家完成主线和支线剧情顺序有关,比如拒绝约会之前,主角刚完成条送礼物支线,攻略对象就会产生“是不是表现得不好所以才被拒绝”这样想法,但也可能是“她是不是在耍”。
在走向符合逻辑之余,也存在着随机性。
所有操作综合起来,逐渐构成玩家角色和攻略对象始终在成长变化形象,而无数细微随机叠加起来,就会通往独无二结局。
好像又有哪里不对。
江野完全领会他复杂表情背后含义。
“不能算生孩子,依然是它。”
陶知越点点头,然后笑:“看来经常有人这想。”
“嗯,习惯。”
虽然他知道结局大概率是收获声冷笑。
万随机出个正面答案呢?
陶知越玩这个高级版骰子玩得不亦乐乎时候,别墅楼梯上传来脚步声。
“你在加班吗?”
准备回家江野从楼上下来,看到空荡荡别墅里居然还有个员工在,表情有些意外。
文字游戏里要实现类似自由度,般都是需要策划来编写大量剧情,从而囊括各种各样可能性,但在这个前提下,就不存在随机,而且策划可能会累到疯狂抗议。
幸好文字游戏数据量不大,难度也不算太高,陶知越他们参考动物岛批量智能处理游戏交互技术,自主研发个底层框架,把编织和指引走向权力交给智能程序,做到真正随机。
所以,陶知越就会带着“该不该主动尝试起坐车”疑问,观察游戏里攻略对象会对主角提问做出什反应。
约等于个高级版掷骰子。
最近霍燃经常加班,于是陶知越也不急着准点下班,偶尔会留在公司里玩玩测试机。
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