坦白地讲,影片后半部分才是《盗梦空间》成功关键。
《盗梦空间》最大亮点在于后半部分四层梦中梦解题,曾经克里斯托弗·诺兰设置不同梦境层次之间时间感差别,让观众们在目睹辆中巴坠桥过程中屏息凝视——最里面是柯布去梦境边缘见亡妻,然后是雪山枪战,接着是失重大厦里搏击,再次才是中巴坠桥,每个层次都必须在同时间完成穿越。
于是,炸弹会不会在最后刻爆炸成观众最关心问题,看似无聊梦境游戏被诺兰改头换面成动作大片,这才是《盗梦空间》得以成功重心所在。
至于陀螺仍在旋转“最后分钟诡计”,这只是好莱坞标准套路。
而且梦中梦玩多,最后怎样无须——很大程度上也是无法——解释清楚,柯布怎就在机舱里醒来?他还在梦境中吗?他亡妻关于现实和梦境无法区分理论是否正确?当影片放映结束时,这些问号带且必须带着。
如今是简单火爆商业电影才能真正流行时代,《盗梦空间》远远不是保质保量拍出来就能大卖那简单,除杜克贯表现良好RP积累和莱昂纳多等演员市场号召力外,互联网和电子游戏文化兴起导致文化转型也是不可忽视个因素。
这也是杜克在对华纳兄弟提及宣传建议重点,利用互联网终端制定些巧妙宣传手段,将观众对待这部影片态度,向参与者方向诱导。
也就是说,要让普遍经受网络虚拟社会和角色扮演式电子游戏洗礼观众,很容易把自己作为个参与者介入到影片故事中去,让他们极参与着影片意义生产——具体到《盗梦空间》,则表现为上映后令影迷们热火朝天对影片剧情进行着以为主解读,加上同好社群和迷文化聚集,使《盗梦空间》声势浪高过浪。
相比于什内涵或者解密,这才是《盗梦空间》真正杀手锏所在——让观众参与进来,既不能搞太难太高雅,又不能太简单太粗,bao,就像影片中柯布让阿里阿德涅设计迷宫那场戏样,增减之间须要恰到好处。
至于电子游戏,这就更好理解,如果到时看到两个小时,有观众说“这就是个电子游戏嘛”,那影片基本会大获成功。
真要追根溯源下去,“何为真实”是个永恒哲学困境,海德格尔曾经说过:“这个存在者为之存在那个存在,总是存在。”
按照这种颇具唯论色彩现象学哲学理路,只要知觉上是完全真实,那就是真实——假
在拍摄和后期制作中,杜克也很注重这方面内容。
从某些方面说,柯布跟尼奥样都陷入矩阵帝国里,旦进入梦境和虚拟现实之类领域,那永远就是死循环,怎说都行,影片便成充斥着假作真时和无为有处黑色派对。
正因为是梦境,可以为所欲为,这也给杜克营造视觉奇观提供绝佳契机。
《盗梦空间》从定程度上可以说是《黑客帝国》盗梦版本,如今电子游戏普及,可以让影迷们更加饶有趣味去接纳《盗梦空间》这个故事。
结束巴黎拍摄,杜克带领剧组离开欧洲,来到加拿大惠特勒山滑雪场,拍摄碉堡袭击戏份。
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