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第154章 目标,独立游戏!(2 / 3)

周森似乎是下定决心:“行吧,也决定,钟鸣你要是觉得有好想法,觉得做独立游戏可行,那相信你!做独立游戏确实有可能血本无归,但也愿意尝试下,总好过在项目间颠沛流离、看人脸色要强!”

周森也确实是颠沛流离,而且每个项目都很尴尬。

最早是52号项目,直加班,然后解散,大批裁员。

然后是《机甲纪元》,刚有点起色又被刘宇新给搞黄

任何个环节成本超出规划都有可能造成资金链断裂,到时候游戏只做半,根本无法盈利,这时候要自己继续往里砸钱,要只能无奈放弃,不管选择哪条路都会非常艰难。

即使成本管控没问题,游戏成功做出来,怎推广也是个问题。没有专门宣发渠道,只能上架些普通游戏平台,买不起推荐位更买不热搜……玩人少,游戏无法盈利,收不回成本,依旧等于血亏。

即使游戏推广出去,能否盈利也是个问题。这款游戏盈利,收回成本,但下款游戏呢?真不见得再有这运气。

所以,这个世界有很多独立工作室,但真正熬出头却很少,可以说是十不存,大部分工作室要被大公司招安吞并,要就是破产解散,说起开发独立游戏,很多人反应就是苦逼。

但是,独立游戏已经是门槛最低游戏

个成功例子确实是光鲜亮丽,可独木桥下深渊中全都是累累白骨。

雄心壮志要做优秀独立游戏工作室有不少,但很多都被自己给活活拖累死

简单来说,想要做好款优秀独立游戏,有三个门槛。

是项目管理和成本管控。

第二是游戏推广。

钟鸣倒是想有些更稳妥选择,比如做款跟《机甲纪元》类似手环游戏,但那样投入比独立游戏要大得多。不说别,就只是《机甲纪元》员工数量,按平均工资万块来算,个月就要烧掉三十多万,更何况还有办公地点、其他开销等各种费用。

如果让钟鸣爆肝,个人干三个人活,那应该能开发出来,但之后宣传推广之类就没钱,而且旦中途出现些状况,不可控因素太多。

更何况就钟鸣现在这个资历,就算挂上个XX工作室抬头,也根本招不到人

所以钟鸣也不着急,也没必要去迈那步子,先把独立游戏作为自己个小目标。

群里沉默半个多小时。

第三是游戏盈利,以及下款游戏开发。

个门槛,都能让大堆工作室碰得头破血流。

要做独立游戏,主创成员基本上是必须要全职,毕竟做游戏不是做菜,很辛苦,款游戏开发周期短则几周、长则几个月,工作室初期人手不够,主创成员们个个都要忙成狗,而且都不可能拿高工资,毕竟这也算是为自己打工。

在资金有限情况下,各种地方都要花钱,怎做好成本管控就是个大问题。

比如,工作地点是租写字楼还是仅仅租间民房?水电费、吃饭等等怎解决?人手不够话能不能招到人?招不到人话加工资、找猎头,这也都是钱。项目美术资源不达标怎办,是花钱请更好美术做设计,还是直接找外包公司买美术资源?

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