随着钟鸣敲击键盘在文档上写下行行剧情文案,姜婉娜和周森两个人也看到故事开头。
而在最后“回国,是为当汉*”这句话敲出来后,姜婉娜和周森在彼此脸上都看到震惊。
唯问题就是,钟鸣这里,有好故事吗?
“能看下剧本吗?”姜婉娜问道。
钟鸣说道:“可以给你看个开头。后边不想剧透,而且具体对话、文案都还没有完善,只是干巴巴故事梗概,不会很精彩。”
“那好,看个开头也行。”姜婉娜点头。
周森也是样想法,在制作款文字冒险类游戏之前,大概先得知道它到底是个什故事背景吧?
其他游戏而言,文字冒险类对程序来说是最清闲个类型之。只要做好底层架构,之后所有都可以用配表方式来完成。
什时候该显示哪个背景、哪个人物、哪句对话,都可以用配表方式来实现。
可能些简单动态效果需要程序来做,但除此之外也就没什。
当然,工作量少是好事,但周森担心是这种游戏能不能拉来足够多玩家。
文字冒险类游戏是种相对老古董游戏类型,依旧存活到现在,也仅仅是因为很多新人、未入行设计师,都用这种游戏来练手。
“叫方别,男,22岁。”
“1939年2月,在霓虹留学两年之后,终于踏上去往故乡船。”
“霓虹朋友问,那边局势很不稳定,为什不留在霓虹等到战争结束?”
“回答道:两年来,见识到霓虹强盛和东亚诸国衰弱,深感天皇陛下建立圈之良苦用心。此番回国,就是要尽自己所能,协助皇军完成大业。”
“简单来说,回国,是为当汉*。”
文字冒险类游戏制作简单,只要解决剧本和美术素材问题,之后所需要就是时间。
但是这也是个难出精品类型,毕竟游戏本身没有什复杂玩法可言,就只是讲故事。
如果故事本身足够精彩,那游戏也就足够精彩;如果故事稀烂,那游戏做得再好也没有意义。
当然,选这个游戏类型,周森也没有什太大异议,因为文字冒险类游戏制作简单,成本可控,从“省钱”这个角度来说,是个不错选择,没有迈太大步子,不容易扯着蛋。
而工作室有钟鸣和姜婉娜这两个牛逼画师,自然也不用担心美术资源问题。
请关闭浏览器阅读模式后查看本章节,否则可能部分章节内容会丢失。