“而在这款游戏中,当然就是要表达对于赛博朋克题材种特定认识。”
“大家可以看到这部游戏实际上是首尾呼应,裴总实际上是把最后幕情节拿到最开头,之后才切入到10年前真正开端进行讲述。”
“从手法上看,有点点魔幻现实主义感觉。让人想到那句名句:‘许多年之后,面对行刑队,奥雷良诺·布恩地亚上校将会回想起,他父亲带他去见识冰块那个遥远下午。’”
“萨特曾经说过:‘小说家技巧在于他把哪个时间选定为现在。由此开始叙述过去。
“因为从头再玩,需要把之前获得特殊能力全都放弃,所有义体改造过程也需要从头再来遍,而对于已经知道结局玩家来说,会认为整个过程都是没有意义索然无味,所以多周目其实并无太大乐趣。”
“从表面上来看,这似乎是游戏设计失败。毕竟在大多数人印象中,游戏玩法越丰富、越持久,代表着设计越高明。”
“可是大家还记不记得之前提到过裴总设计理论?”
“在裴总设计中,所有设定和玩法都是为让游戏破圈。通过玩法赋予玩家情绪来打破次元壁,让玩家能够更深刻在情绪上带入主角。这种做法比单纯通过剧情表现来带入主角要更加高明。”
“那这种只注重周目却不注重多周目单调粗,bao玩法,到底为什可以打破次元壁呢?容先卖个关子,先说说理解这部游戏剧情。”
这个开篇让鲁晓平觉得有点不明觉厉。
他觉得单纯从这个开篇来看,似乎乔老湿并不能对他提出这两点质疑在根本上进行反驳,不过这样高屋建瓴做法确实显得很有逼格,很有深度。也确实能够凸显出视频专业性。
所以鲁晓平也不敢现在就下结论,只能继续耐心看下去。
……
“先说游戏玩法。”
到这里,乔老湿其实已经提出大多数人对于这款游戏第个质疑,就是玩法相对单调。
只不过它对于这游戏玩法评价,却与大多数人评价都不相同。
乔老湿毕竟也是个经验丰富up主,知道怎样卖关子才能最大程度吸引观众注意往下看。
紧接着他开始分析游戏剧情。
“大家还记不记得刚才说过,裴总游戏第二块基石就是通过各种隐喻世界观架构以及很容易被人忽略剧情内容,向们表达种特定思想。”
“其实游戏玩法很简单,就只是加些特殊作战能力突突突游戏。”
“玩家会经历场场战役,而在战役中只需要打枪完成指定任务目标,就可以在这个过程中,玩家可以通过义体医生不断改造自己身体,获得新战斗能力。”
“在刚开始体验时候,这种获得新能力感觉是很刺激,第次能够爬墙,第次能够在空中翱翔。第次通过改装大口径武器,对多个敌人造成毁灭性打击……”
“这些不断解锁特殊能力配合着激烈而又场景各异战场,达成极佳战斗效果。让人觉得他似乎是款不需要动脑子热血爽游。”
“但这种感觉只能在周目体会到,越是反复玩多周目,反复体会到这过程就越是觉得焦躁。”
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