倘若高维人想把这个游戏做成常规动作类游戏,大可以南舟每成功跳跃过个世界,就给他个“车票碎片”作为奖励,也不失为种有趣玩法。
但是高维人并没有采取这种玩法。
祂们选择让南舟进入循环。
“车票”和“铁盒”只是个引子。
个诱导他不断打开盒子,从而接触到其他两个盒中世界引子。
眼看又要摔下楼去,股力量在他腰上轻托把,助他轻飘飘地阳台边缘站稳脚,也没磕痛他受伤右腿。
{江舫}带着点恶作剧笑容,仰视着站在阳台栏杆上、身形略微打晃南舟:“……谁要你比高。”
这人幼稚又美丽,和真正江舫又各自不同。
……却是样鲜活生动。
南舟不理会他玩笑,就势在栏杆上坐下,又开始思索起游戏意义来。
所以他愿意为人偶裹伤,也是在为南舟裹伤。
他如此精心地侍弄着那条短短胖胖人偶腿,由于动作因为太过认真,对象又太过憨态可掬,透露出股异常滑稽来。
感受到南舟自外投来目光,{江舫}回过身来,张扬地挑眉:“不是说‘他’好吗?‘他’现在能给你包扎吗?”
他眼中满是不服输光。
……明明是和他江舫形状相同眼睛,却包蕴截然不同两样情绪。
南舟第二次到来,让{江舫}有些意外惊喜。
他不再难为他,把自己能支使得动镇民都散出去,帮助他人偶寻找有可能遗落在镇域某个角落里碎片。
他又从南舟处借到只布偶娃娃,带回屋里,好奇地摆弄起来。
经“傀儡之舞”操作人偶,些肢体反射和感觉会呈现在操纵者身上,能够让操纵者第时间发现在外人偶遇到什事情。
此时此刻,南舟坐在屋檐上,让骨裂受伤右小腿顺着檐角垂下,却意外地感觉……有些温暖舒适。
为什高维人把盒子世界限定在三轮循环?而且都限定在他
他向来是擅长从游戏顶层设计角度考虑问题。
从目前信息分析可得,本次游戏难度,与通常游戏中以“达成某种游戏任务”为最终目标不同。
——游戏关键,在于“玩法”不确定性。
倘若将“立方舟”他们五人最终战划分成5个独立游戏话,综合自己在天幕上看到那些不知从何而来游戏评价,南舟独属这场游戏,按理说,是包含动作、探险、沙盒等元素高自由度探索类游戏。
举个例子。
南舟说:“你不是他。”
这话是实话,也和{江舫}拆穿他身份时说得模样。
说罢,南舟抬起身子,刚要坐直,脚下却猛地空。
{江舫}几步上到阳台,恶作剧似擒住他垂下左腿,把他从屋顶上扯下来。
目前还是满月,南舟身体乏力,尽管他已经在偷偷适应月光,却也根本经不住他这拉扯。
南舟扒着屋檐,俯身从阳台看向屋内。
只雪白干净人偶,被{江舫}在床上摆得端端正正。
他正在用简易夹板,给人偶伤腿进行固定。
在南舟逃跑时,{江舫}看出他哪条腿受伤。
他同样能通过南舟操纵这些无生命人偶方式,推测出“人偶与主人感官互通”事实。
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