明言说:“嗯,可以透露点:新游戏会采取种极为独特悬疑风格。在新作中,们会考虑加入个san值系统。”
“san值?是什缩写,sanity?”
明言微笑道:“嗯,san值是来自古老蓝星文化种说法,描述是个人精神状态。san值高时候,们认为他在心理上是健康;san值低时候,人就可能会发生幻听、幻视、精神失常甚至失控发疯等精神现象,也可以因此产生呕吐、晕厥等后续生理反应。”
主持人道:“听上去是个颇为新颖概念。”
明言道:“是,san值和生命值,将会是新游戏两个主要‘生存条’。们主人公会需要孤身上路,探索个未知新世界,挑战种种强大怪物。”
“……”
周里叶愣半秒,回过头咆哮:“要年二十个!!!”
——你们是魔鬼吧!!!
明言内心疯狂哔哔,表面上仍保持着理智微笑,假装压根听不清台下此起彼伏声音。
但是,主持人突然面露羞涩,也来句:“也想……”
那这个游戏又得跳票到明年、后年、大后年……
走完那些弯路以后,就会和其他游戏样,做个三四年然后面世。
由此可见,由成熟制作人来带队是多关键,这直接决定团队走弯路时间。
般团队做个三四年,出来有个不错成绩,就叫做成功。
那明言带队只需要用年多,该叫什呢?
知道自己某个设计是需要修改。
很多游戏制作失败,就是因为缺乏个足够有远见、也足够有威望领导者。
没有人能告诉他们目标和方向分别是什,没有人能准确无误地看出个设计是否有必要。
更没有足够解玩家真正需求是什……
更有甚者,些设计师自己都只觉得是在做款互联网商品而已,根本对“游戏”概念无所知。
主持人听得快要流口水,说:“这说,新游戏也是冒险模式?是像世界里那样,黑夜出去打怪吗?”
明言笑,说:“可能会比那稍微难上那
明言面无表情:“不,你不想。”
主持人:“……”
明言当机立断,立马切换话题,说:“关于新游戏,还未有个完整设计文档,但是思路已经相当明确。”
主持人激动道:“可以透露点点吗?点点就好。”
他用手指比出“点点”手势。
“神仙指路型特大圆满成功”?
但就算这样,饥渴玩家也还是不知满足。
“们想要年两作!!个VR游戏个异界游戏!”周里叶大喊。
然后,他就被身边其他人给瞪。
其中位彪形大汉吼道:“们想要年有十个新游戏玩!不给就哭给你看!!!”
这样子做出来东西是千篇律,而缺乏诚意。
市场会不会买单,最终还得玩家说算。
正是因为对目标解,明言设计稿才会显得精彩而详实。
在他目标明确领导下,蓝星工作室制作新游戏效率才会显得这样高。
不然打个比方:万蓝星末日ALPHA版本出来以后,玩家不给面子,只有C级评分,那大概率是要回炉重造。
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