内丹是种相当实用奖励,人人可用,又可以积累,因此就成为主奖励手段,基本上仙侠大陆象样点妖怪在死后都会给出内丹,充其量就是修炼年限不同,内丹效果不同。
洪浪金刚在仙侠大陆主要任务之,就是搜集这种妖怪内丹。
此时洪浪已将内丹和那灵蛇身法收起:
“对,没有必要。”洪浪大步走过来,对着园丁身旁大树就是拳,那大树发出咿呀不堪负荷之声轰然倒下。
洪浪指着大树道:“你看这树,用拳打是倒,用斧子砍也是倒,用技能轰还是倒……攻击其实是这世界上最简单事,运足你所有力气,打倒它就行!所谓技能,再怎千奇百怪也脱不开这层范畴。”
园丁明白洪浪意思:“你是说,攻击手段不在于多样化,反正能造成伤害就行,如果技能可以重复,那两个同样攻击技能和两个不同攻击技能,造成伤害并没有什不同,对吗?”
“就是这样!”金刚笑道。
攻击技能变化性只是针对防御体系不同而有意义,却远没有那大。冒险者对多技能追求,除要适应不同形式外,最重要个原因还是冷却时间限制。
以暂时放弃那两个枪技,对于这三个副手技却志在必得。
“学习副手技。”沈奕回答。
……
刷!
随着斧光闪过,条粗大白蛇被斩为两断,蛇头滚落地面,在翻滚出十余米后,停在园丁脚下,闪现出个箱子。
如果没有冷却限制,在不考虑特殊情况前提下,连续使用十次射月和连续使用十个不同攻击技能,其伤害效果并不会有太大差异。
相比之下,防御手段就不同。
攻击可以具备普适性,防御若也具备普适性,效果就会大大降低。同样投资,提升攻击远比提升防御来得高得多。防御若是具备针对性,到是可以发挥大作用,比如防弹道具完克穿甲弹,但是碰上重机枪梭子打过来,这防弹道具就废。
正因为如此,当冒险者职业技能达到定数量程度后,同样没必要追求更多——如果你在个标准冷却时间内只能对敌人造成十次左右有效攻击,那就意味着你只需要十个攻击技能,再多就是浪费。
在这种情况下,断刃队着实不需要设计太多攻击技能,只要能达到自己需求标准即可,剩余奖励则以通用性与可积累性为追求目标。
园丁将箱子拾起,看看里面东西:“本灵蛇身法,颗内丹……周大哥,为什你们只设计内丹做奖励啊?就没有别好东西吗?”
金刚尚未回答,洪浪已擦着斧子上血迹走过来说:“因为这样简单啊。无双世界BOSS成百,妖魔上千,个个奖励都不样,光设计都很头大啊!”
园丁做个满头汗表情,这理由也太离谱吧?好歹也是为自己去设计能力啊。
还是金刚笑道:“算是个理由吧。有些东西说说简单,真做起来其实不容易。能力体系由于要契合需要,没法请主场世界里设计师设计,所以只能们自己来,但真上手,才发现要设计出数以千百计能力与装备,其实是件工程相当浩大事。不过最重要是,也没有必要去设计那多能力。”
“没有必要?”园丁惊讶问。
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