它们显然重要),也不是因为它们不会形成重大研究和工程挑战(它们显然已经做到),而是因为们关注是基于对象网络空间独特通信需求。们关心是在对象之间发送消息(通信行为而非表现)协议,以及将对象定义从个系统传递到另个系统协议。
通信对象定义似乎是个非常重要问题,而们实际上没有机会在栖息地中解决这个问题。们如果想要拥有个动态系统,就必须解决这个问题。如果系统能够发展,那随着时间推移添加新对象类型能力至关重要。
当们讨论通信标准时候,们想对开放系统互连ISO参考模型(ISOReferenceModelofOpenSystemInterconnection)做些评论。如今,这种多层模型已经成为大多数讨论数据通信标准核心内容。不幸是,虽然这个模型底部四层或五层提供个还算完善框架来考虑数据传输问题,但是们认为,在考虑空间数据通信时,模型表现层和应用层并没有太大用处。
们对ISO模型主要有两个争议:首先,它以种与网络空间系统需求不匹配方式划分般数据通信问题方式;其次,也是更为重要点,们认为这是混乱放射源,因为它将系统设计者注意力集中在系列错误问题上,从而引导他们花时间去解决错误问题。们之所以解这些,是因为这件事在们身上发生过。“表现”和“应用”只是网络空间通信协议更高级别错误抽象。“表现”协议假定显示特征被嵌入到协议中。上面讨论应该能说明为什们认为这样假设既不必要也不明智。“应用”协议假设消息环境有定预知能力,这与们设想动态演进对象系统不兼容。
更好模型是替换对不同顶层:信息层,它定义对象彼此寻址方法,以及封装结构化数据和编码低级数据类型(例如,数字)标准方法;建立在信息层之上定义层,它定义对象定义标准表示,以便对象分类可以在机器之间迁移。有人可能会说,这些只是用不同标签简单表现和应用,但们不认为这些差异可以轻易调和。特别是,们认为ISO模式已经有意无意地系统性地让该领域工作人员思考与许多们关心问题偏离。
世界中建筑
栖息地提出两种执行挑战。第个挑战是开发项技术——开发动画引擎、面向对象虚拟内存、传输消息伪操作系统,并将它们全部压缩到荒唐Commodore64中(后端系统也带来些有趣技术问题,但它约束并没有那严重)。第二个挑战是栖息地世界本身创造和管理。们认为后种挑战经验对未来网络空间设计师最为重要。
最初,这项事业中最大敌人是们自己,们工程师是危险思维方式受害者。这种思维方式特点是,所有事情都可以事先计划好,然后根据计划详细说明直接实施。对于那些以简单、明确、易于理解为基础原则设计和构建系统人来说,这是种自然态度。此外,在进行大多数工程项目时,这是完全合适。这是种思维框
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