拟世界用户概念模型中对象相对应,即人员、地点和人工产品。当然,你可以使用面向对象编程技术来构建基于多边形系统,但是这对于解决根本问题毫无帮助。
们目标是使机器之间通信主要发生在行为层面(人们和事物正在做事情),而不是表现层面(场景如何变化)。对虚拟世界中某个地方描述应该是那里有什,而不是看起来像什。对象之间交互应该由功能模型而不是物理模型来描述。这些高级别表现和直接用户交互所需要低级别表现之间转换所需要计算本质上是局部功能。在本地处理器中,显示渲染技术可能是任意复杂,物理模型也是任意复杂。然而,这种计算所需数据通道容量不需要也不应该被压缩到本地处理器和远程处理器之间可用有限带宽中。尝试这样做只会导致像北美表示级别协议语法(NAPLPS,种发送数据格式,用于可视图文系统)这样灾难。
旦们开始在概念层面上而不是在表现层面上工作,们就会被以下观察所震惊:
实现平台相对而言并不重要。
表现层和概念层不能(也不应该)彼此完全隔离。根据对象配置和行为,而非它们表现来定义虚拟环境使得们能够跨越系统中参与者之间海量计算和显示能力。这个范围既向上又向下延伸。作为个极端例子,个典型风景对象,如树,可以用些参数值来表现。可以想象事情底端可能是台古老Altair8800[70],它拥有300波特ASCII简易终端,此处,界面被简化为文本片段,用户将看到文字冒险游戏玩家再熟悉不过简陋字符串:“这里有棵树。”在顶端,你可能有个强大处理器,它通过增加分形模型并以高分辨率在三个维度上进行渲染生成树图像,实时绘制最细微细节,在微风中飘扬树枝和风声音通过高保真数字立体声耳机传到你耳中。两个用户可能会在同个世界里同个地方看到同棵树,并相互交谈。目前,这两种情况都是令人难以置信,首先是因为当更好界面变得可用时,没有人会继续忍受这种粗糙界面,其次是因为计算硬件还不存在。然而,问题关键在于,这种方法涵盖已经过时系统和那些在设计师眼中仍然闪烁着光芒系统。它两个后果是显著。第,们今天可以建立有效网络空间系统。栖息地存在充分证明这原则。第二,你可以想象,只要有点点聪明和远见,你就可以开始用今天技术建立个系统,它可以随着未来技术发展而顺利发展。在现实世界中,增长途径可用性很重要,特别是如果网络空间要成为种重要通信媒介话(正如们所认为那样)。
鉴于们将网络空间看作种通信媒介,而不是简单用户界面模型,并且考虑到们提倡面向对象方法风格,另点变得清晰起来:
数据通信标准至关重要。
然而,们对网络空间数据通信标准中心关注更多地集中在传输数据定义,而非较数据传输协议上。从A点到B点可靠地获取比特机制对们来说并不特别有趣。这并不是因为这些机制不重要(
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