五十人是做好容忍漏洞准备“内部人员”)。
此外,像栖息地这样虚拟世界需要扩大人口规模。对于两万名化身,们需要两万间“房子”,它们连同相关交通要道、购物区以及休闲区共同构成城镇和城市。们需要城镇之间荒野地区,这样大家不会挤在同个地方。最重要是,们需要两万多人做事情。他们需要可以去有趣地方——因为他们不能同时都在同个地方,因此需要很多有趣地方——以及在这些地方做事情。房子、城镇、道路、商店、森林、剧院、竞技场以及其他地方都是需要有人设计和创建独特实体。们试图扮演全知全能中央规划者角色,但却陷入泥沼。
可以创建自动化工具来帮助生成天生具有高度规律性和结构区域,比如公寓大楼和道路网络。们创造许多这样工具,它们精神后代无疑将在未来网络空间设计师标准袋中找到。然而,让这个世界上某些地方适应这些技术特性也使得世界上那些相同地方变得不再重要。如果每栋公寓楼看起来都像其他样,那真不是问题。但如果每片魔法森林都是样,那就是个大问题。那些价值在于其独特性地方,或者至少是与周围不同地方,这些都需要手工制作。这个过程所耗费大量人力和时间,令人难以置信。此外,即使是极富想象力人,他们创造也会局限在定范围内,特别是如果他们在个没有受到其他设计师作品和反应影响原始环境中工作。
运行这个世界
如果所有玩家都有相同目标、兴趣、动机和行为类型,那这个世界设计问题可能仍然是容易处理。然而,真人是千差万别。对于普通游戏或模拟设计者而言,人多样性并不是个主要问题,因为他(她)要为参与者设定目标和动机,并指定他们所能利用活动,以便将事件引导到最优方向。然而,栖息地是刻意开放和多元化。们这个世界背后理念刚好是,它并没有为它居民设定套固定目标,而是提供种广泛可能活动,让玩家可以根据自己兴趣来选择。们目是提供各种可能体验,从有既定规则和目标事件(如寻宝游戏),到由玩家个人动机所推动活动(创立公司、经营报刊),再到完全自由、纯粹生存活动(同朋友闲逛、谈话)。然而,对们来说,大部分活动都涉及定程度预先计划和安排——们就像远洋航行中巡航总监样,但们仍然像游戏设计师样思考。
们为栖息地规划第个目标导向事件是项相当复杂寻宝活动,叫作“德纳利斯岛冒险”。们花数个小时设计、数个星期构建(包括百个区域海岛),又花几天来协调其中角色行动。它设计很像冒险游戏中谜题。们以为它会让们玩家玩上好几天。事实上,这个谜题不到八个小时就解决,有个玩家在最初十五分钟里就找到关键线索。许多玩家甚至没有机会进入游戏。结果是,个人完成段奇妙体验,而许多人都不知所措,花费在设计和时间设置上巨大投资眨眼间就消耗完。们原本期望栖息地观众会有各种各
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