简单来说就是玩家可以通过特殊道具或符箓来短暂地改变某区域状态,让自己重新回到某个特殊时间节点,重新参与场特定战斗,从而再次获取相关奖励。
而整个无缝世界本体还是会按照剧情进展来发生变化。
虽然这种做法也不是尽善尽美,但至少尽可能地把无缝大地图和关卡模式给结合在起,在无缝大地图上做出刷刷刷玩法。
比如在北方边境,主角会参与中原军队与异族骑兵战场。
还会亲身经历无数佛塔瞬间倒塌,士兵灭佛场景。
此外还会进入戒备森严皇城,与当前剧情中几位重要人物进行对话,选择支持其中某位皇子,成为新任皇帝。
所有这些场景都互相连通,每个场景都有处法阵供玩家在不同场景之间传送。
如此来就在游戏中构建个微缩版架空世界。
效果,新手无脑选择就对。
这反映出《黍离》设计理念与《回头是岸》,有根本不同。
《黍离》允许玩家通过各种丰富游戏机制和技能搭配来降低游戏难度,甚至在周目某些关键战斗中就达成割草效果,可以无脑过关。
当然前提是对游戏机制理解非常深刻。
如果玩家在《回头是岸》中不喜欢研究游戏战斗机制也没关系,只要多死几次,总会熟能生巧。
当然最早时《黍离》项目组想要做成关卡形式,这种说法并不是空穴来风,严奇当初确实有这样打算。
因为这样无缝大地图与关卡模式,这两种做法其实各有优劣。
《黍离》因为游戏机制中也包含刷刷刷玩法,所以玩家可能会反复体验某区域战斗,获取自己最急需某种道具或资源。
这时候用关卡来制作就会更加方便。
不过严奇再三考虑之后,觉得关卡模式对于玩家在游戏中代入感还是削弱得太厉害,所以决定付出更多努力在无缝大地图上实现同样效果。
但是在《黍离》中,如果玩家头铁不去学习游戏机制,而是始终坚持用肉身跟怪物硬刚,那最后结局多半会相当悲惨。
当然这两种设计很难说孰优孰劣,只能说他们面向是不同玩家群体,侧重是不同游戏乐趣。
此外之前有传闻说《黍离》可能会采用关卡式布局。这曾经似乎是设计组种方案,但这种方案显然并没有延续到正式游戏中。
《黍离》和《回头是岸》样,仍旧是个无缝大地图,各个场景给紧密联系起来。不会有切换关卡那种生硬操作。
玩家扮演这位少年四处游历,在游戏过程中会来到很多不同场景。
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