目前来看,这样环境是双方都在增益,倒是比沙漠和雪山那样具有负面陷阱地图好受些。
云时看完场景,再观察对手,火系高攻,ID取得很随意,叫[大口吃肉],是名职业选手。
他与火系分数为3:3。
这是与上轮与冰心月对局时模样场面,同样三分,显然对手并不简单。当然,即便对手只有分,云时也不会放松警惕。
然而即便听不见,到这最后局时,莫名也会觉得周围切都更加静谧更显紧张。
云时已经进入新对局之中,先感觉到是柔和微风,紧接着是清新花香。
抬眼看,这局场景地图是倾斜悬崖顶部,倾斜面并无大障碍物,坡度较为平缓,遍地青草野花,还生长着丛丛蒲公英,被悬崖边上来风吹,白色蒲公英种子便飞扬而起,映着悬崖下那片海景,画面很是唯美。
选手们战斗场景便是倾斜这面缓坡。
这个地图需要注意,眼看去好像是极深极高悬崖,选手们得小心不被对手攻下去。这确实是个点,但却不是最重要。
不样,这就要求选手有更丰富经验。
如果选手只会搭配那两套技能,是远远不够,灵活应对也是这场比赛核心要点。
有些时候,随机,其实也有定规律可循,即有固定框子。就好比共十个技能池,里面增减益技能占两个,攻击性技能占两个,治疗占两个,特殊性技能占剩下四个,都是有数。若是里面出个几近于无敌技能,那也会埋下可应对技能,全看选手晓不晓得把握时机,看不看得懂技能用处,将解招抢到手里。
云时拿水系技能那场就是例子。有技能明面上就能克制另个技能,但有却藏得很深,选手若是解不够,是很容易忽略。
除数量有规律,元素属性也是有规律。总来说,只要弄清楚这种规律,就能有个大致搭配想法,而后再根据具体出技能进行细化。
额前碎发被风拂动,云时目光跟随飘起来蒲公英直落到远处。
这个地图,是风。
风系般具有增加移速效果,而除移速外,还有点是蔓延伤害。蔓延伤害也可理解为扩大伤害技能攻击范围以及攻击对象。
打个比方,火系燃着堆落叶,这风吹,火便能落到更远地方,烧地方也又多处或多处。
这也是风系里比较常见辅助效果,用来群怪效果极佳,般是对所有系都有作用,像云时那样仅对单系有增益只是极少数。
只要把技能都吃透,随机也就不难。
吃透不难,只要足够时间训练,经验积累,总能理解。现在这场比赛给选手们时间很有限,也更像是个开场,想来等到明年联赛新版正式开始,那时候就是真正精彩时刻。
云时看着被花花绿绿图标占满墙,思绪飘远瞬,脑海画面浮现是来时所见星海,这个世界无比辽阔,或许,他以后,也会再踏上次新征途。
休息时间结束,云时再次回到赛场。
选手是听不到现场其它声音以及星网上观众呼声,他们能听到只有系统给出提示音,比如该准备,该选技能,倒计时等等。
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