根据沈奕观察与分析,都市个基本行事原则就是:所有改动,其目都是为保证平衡以及规则神圣不可侵犯。
也就是说,只要这个后门存在符合他们已知道那些都市规则,比如高难度高收益,比如符合剧情,比如不产生逻辑矛盾,不产生规则冲突,那都市就不会轻易改动。
所有“后门”都必须在这基础上建立。
你要想在游戏中开座秘密山门,只要对着山门说句芝麻开门,就能打开门户,然后发现里面无数神器直接属于你,弄得跟金闪闪样,那是绝对不会允许。
但是你要东个魔神,西个神魔,路杀过去,满街掉神器,到也未必就不可能——只要符合实力与利益之间基本换算关系就行。
此外还有个重要因素,就是电影需要剧本,游戏需要设定。
沈奕再怎天才横溢,他也没写过剧本,就算勉强搞出来估计也好不到哪儿去。但是游戏就不样。每个冒险者都可以是设定行家,因为他们本身就处在个游戏技能包围世界里。
他们所要做,就是把自己对技能理解,按照符合都市规则方式,加入到游戏中去,然后制订个大体平衡游戏设定树即可。
这个游戏设定将会非常非常符合都市现有体系,从而也会使得都市乐于接纳采用。
当然,这些技能必然是有利于断刃队,在发展方面也与断刃队需要相契合。
第二天早晨,断刃队集体前往X战警世界。
除继续生产断刃队物资外,还有件重要事要做,就是自制任务世界。
已经确认都市系统独立运行,自制世界会被收录就成板上钉钉事,那接下来就是执行。
在来之前,断刃队就到底是制作电影世界还是游戏世界做过次探讨,最终决定制作游戏而非电影。
之所以选择游戏,主要是因为这次大制作从根本上说是为断刃队自己服务,而游戏先天性就比电影多许多优势,最明显就是技能丰富性。
所以说如何开作弊是门学问,既不能触犯都市底线,又要能让自己利
至于美工,技术之类东西,他们完全不必考虑,从主场世界高薪招批人就可以。甚至宙斯都可以给出许多帮助,使这款游戏变得更加经典,毕竟它本身就是研发性天网。
因此真正困扰大家,反而是后门该如何留。
由于都市有擅改剧情与设定“毛病”,有些后门你留下来,可能都市随手挥就给你抹。
这可不行!
因此要设计,就必须设计出不会被都市改动后门,这就牵扯到大家对都市解。
本身贫乏任务世界,再怎努力,收益终究是有限,因此断刃队要做就做富矿。
不过这还不是最重要,重要是电影是放给大家看,本身具有公布性,后门极难隐藏。即便沈奕是电影脚本作者,在电影公映后,也未必就比其他冒险者多什信息优势。
游戏就不样。
为提升可玩性,游戏本身就经常会藏有些特殊副本,或者特殊地图,需要在满足定条件后才能打开。
这些后门是可以公然隐藏不对外发布,你不知道那是你钻研不够精深,可和制作者没关系,这样就给断刃队谋取私利机会。
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