格就会低些)。原来,城镇两端两台贩卖机器人中各有件待售商品,们无意中为它们设置售价低于典当机典当它们价格:娃娃(出售75代币,典当100代币),水晶球(出售18000代币,典当30000代币)。自然,有几个人发现这点。天晚上,他们拿着自己全部财产,来到卖娃娃贩卖机器人旁,尽可能多地买娃娃,然后把它们带到城里典当。他们在卖娃娃贩卖机器人和典当机之间来回穿梭好几个小时,直到他们积累足够资金来购买水晶球,于是他们用水晶球和几个数量级现金流来继续这个过程。最终结果是,至少有三个化身,每个都拥有几十万代币。们直到第二天早上才发现这点,当时们每日数据库状况报告显示,代币供应量夜之间就翻五倍。
们假设,代币急剧增加是由于软件中某种缺陷。们很困惑,没有任何漏洞报告提交上来。通过四处闲逛,们发现些人突然获得巨额银行存款。们给两位最富有人发送栖息地邮件,询问他们如何夜之间弄来这多钱。他们回答是:“这些钱是光明正大地得来。们不会告诉你钱是怎弄来!”在们再三恳求下,他们最终告诉们,们纠正错误定价。幸运是,整个骗局结果是好,因为,bao发户化身用他们鼓鼓腰包组织系列寻宝游戏,这些游戏是他们自己主动进行,这在很大程度上让系统上其他玩家享受很多乐趣。
保持“现实”致性
突破基础设施层面和感知层面之间界限冲动并不局限于玩家。系统运营商也会受到这种诱惑,尽管他们动机是以权宜之计实现他们合法目,而不是获得非法利益。然而,在可能程度上,们大力支持以下原则:
在系统内工作。
可以在感知层面框架内完成事情应该尽量满足切可能。其结果是用户社区操作更加流畅、和谐。这警告既适用于系统技术方面,也适用于社会方面。
例如,在控制玩家情况下,栖息地世界将会变得比以前更大、更多样化,而们自己不是个技术“瓶颈”。所有新地区生成和功能实现都必须经过们,因为没有种方法可以让玩家自己创造世界新区域。区域创造是种深奥专业技术,需要大量模糊工具和对Commodore64所施加危险雷区限制具备较深刻理解。它还需要大量幕后活动,这可能会破坏许多人幻想。下代类栖息地系统目标之应该是允许参与者以更大创造性进行参与,而不需要他们跃成为做这些工作成熟专家。
再举个在系统内部工作例子,这次是在社会意义上,下文对这次体验进行详细描述。栖息地中更受欢迎活动之发生在测试后期,这是个较为活跃参与者想法,他最近成量子通信员工。这个活动被称为“死亡地牢”。
几个星期以来,栖息地报纸《咆哮》上出现则广告,宣布“恐惧二重奏”“死亡”“阴影”向所有人发起挑战,挑战者需要进入他们巢穴。很快,在城镇外围,座地牢入口出现。入口前面是个牌子
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