瞬移亭快速长途运输方式;类似于电话亭
代币栖息地金钱
售货机器人贩卖机;贩卖东西
实现
接下来们阐述下系统工作原理:栖息地设定是个面向对象世界模型。
钥匙打开门和其他容器
小摆设般无用物品;用于装饰
魔杖各种类型;几乎可以做任何事情
纸张写笔记、制作地图等;用于邮件系统
典当机赎回以前购买物品
门从个区域到另个区域通道;可以上锁
药物有不同类型;改变化身身体状态,例如疗伤
电梯楼层间运输工具
手电筒黑暗处照明工具
喷泉景区亮点;为系统设计人员提供通信
里列出最重要些物品类别和它们功能。完整表单中物品类型有数百个。部分物体列表如下:
物品类别功能
ATM自动柜员机;访问化身银行账户
化身代表栖息地世界玩家
袋子、盒子携带物品容器
前端由系统内核和对象集合组成。内核处理内存管理、显示生成、磁盘输入/输出、移动通信,以及其他“操作系统”功能。对象实现世界本身语义。每种类型栖息地对象都有个由组资源组成定义,包括用于驱动显示、音频数据和可执行代码动画。对象可执行代码实现系列标准行为,每个行为都由不同玩家命令或系统事件调用。该模型与面向对象编程系统中模型类似,如Smalltalk[69],分类、方法、消息都是如此。这些资源消耗大量稀缺前端内存,因此们不能同时将它们全部保存在内核中。幸运是,它们定义是不变,所以们只需在需要时候从磁盘中交换它们,丢弃最近使用资源来腾出空间。
当个对象被实例化时,们分配个内存块来包含对象状态。对象状态信息前几个字节在所有对象中都采用相同形式,包括对象屏幕位置和显示属性等内容。当系统内核生成显示并管理运行时环境时,该标准信息将被内核解释。状态信息其余部分随对象类型而变化,只能通过对象行为代码访问。
对象行为是由内核在响应玩家输入信息时调用。每个对象都响应组标准动词,这些标准动词直接映射到玩家可用命令。每个行为只是个执行指定动作子程序,为此,它可以调用其他对象行为或向后端发送请求消息。除标准动词行为之外,对象可能还有额外行为,这些行为是由从后端异步到达消息所调用。
后端还维护着面向对象世界。与前端样,后端对象具有可执行行为和内存中
植物、岩石般景物
区域现实基础
传感器各种类型;检测世界上其他看不见情况
标志允许其他物品有文本附件
点击枪非致命武器
游戏部分支持各种棋盘游戏:西洋双陆棋、跳棋、国际象棋等
垃圾桶处理不需要物品
胶水系统构建工具;将物品连接在起
地面、天空世界基础
头化身头;有很多风格,可以定制
书籍供化身阅读文档(如日报)
盒子中官僚与系统操作员通信
箱子、保险箱可存放物品容器
棍棒、枪、刀各种武器
罗盘指向西方
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