计算机科学家往往是还原论者,他们喜欢用原始元素来组织系统,这些元素可以在简单正式模型背景下轻松操纵。通常,你采用少量非常简单基元,然后大量使用这些基元。对于面向图形网络空间系统,其诱惑是建立在位图或多边形或其他图形基元上。然而,这些类型表现会招致灾难。它们源于对显示技术不恰当痴迷,而非系统潜在用途。
然而,们想要交流最重要部分是人行为。幸运是,如果们采用种相对抽象高级描述,直接处理行为概念,那就可以很简洁地表示这些内容。这就引出们第三条原则:
面向对象数据表示是绝对必要。
从表面上来看,这种主张不太可能引起争议,因为面向对象编程目前是软件工程行家所精选方法。然而,们在这里意思是,你不仅应该采用面向对象方法,而且你构建系统基本对象应该或多或少与虚
状态信息。此外,由于后台维护着整个栖息地世界持续全局状态,因此对象也由数据库记录来表示,这些数据库记录可以在“不使用”时候存储在磁盘上。后端对象行为是由前端消息调用。这些后端行为工作方式大致相同:后端从玩家前端接收到请求些动作消息,随后采取行动并使世界状态产生变化;后端行为将响应消息发送回前端,通知它请求结果,并将通知消息发送到同地区其他玩家前端,告诉他们发生什事情。
经验教训
为在有限篇幅里尽可能多地叙述,们将通过系列原则和主张来描述们自认为学到东西,这些原则和主张围绕着推理和事例展开。
们在上文提到们主要原则:
多用户环境是网络空间概念核心。
们深信,网络空间系统个决定性特征是它代表个多用户环境。这源于个事实:(在们看来)人们在这样个系统中寻求是丰富性、复杂性和深度。没有人知道如何制造出接近真正人类复杂性自动机器,更不用说制造个社会。那,们方法甚至不是去尝试它,而是使用计算媒介来增强真实人类之间通信渠道。
如果们正在构建是个多用户环境,那自然而然地,某种通信能力必须是们系统基础。然而,们必须考虑到第二条原则:
通信带宽是种稀缺资源。
们明白这点是因为栖息地外部强加个糟糕设计限制,即玩家通过个300波特串行电话链接就可以得到满意体验(此外,个人还可以通过商业分组交换网络路由,它对每个数据包传输施加100—5000毫秒额外、不可控延迟)。
然而,即使在个技术更先进网络中,带宽仍然是稀缺,用经济学家行话来说就是:可用承载能力不是无限。供求法则表明,无论有多少容量,你总是想要更多。当通信技术发展到每家每户都链接千兆波特光纤这种程度时候,计算技术也会达到与之匹配程度。们处理器对数据日益增长需求意味着寻找更复杂数据压缩技术仍然是个热门研究领域(尽管到那时,们压缩可能是高分辨率体积时间序列,或者更深奥东西)。
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